All Posts in Category: Uncategorized

car design got boring

The Paris Motor Show took place last week, and once again it showed us that cars are dull, ugly and predictable. Thirty years of safety and environmental regulations have eliminated all design freedom. The designers are not to be envied.
But while the petrol heads have ended up in a rut, there is plenty of progress from mobility start-ups who are developing electric cars and car-sharing concepts. We should expect cars from Silicon Valley to look different. But how exactly? After a century of car design, can a totally different visual language emerge?

stationwags

Shocking comparising of contemporary station wagons of 8 different brands

It’s easy to believe that cars have reached their full potential technically, stylistically and culturally. A modern car can circle the earth five times and reach maximum speed easily, yet it rarely needs a visit to the garage. Petrol consumption in engines has halved over the past half century, and driving has become exponentially safer. In the past you hit a lamp post and died; now your car can overturn and you can walk away unharmed. Moreover, today’s car is more comfortable and easier to handle.
Experimentation within the auto industry has ceased
All those achievements are down to designers who have done their best. Cage frames, airbags, anti-lock braking systems, crumple zones, he
ad supports and weight reductions have made cars smarter, cheaper and more economical. What a pity that aesthetics have deteriorated along the way, for today’s cars are ugly and incredibly boring.

auto-5dedeur

experimental approaches to the 5th door

You cannot blame designers, because the margins within which they have to design have become so narrow that there is scarcely any room for change. As sales have become increasingly stagnant, experimentation within the auto industry has ceased – in sixty years the automobile has transformed from wild, expressive and visionary to obedient, regressive and compliant.
All major car manufacturers make five incontestable models. Attempts to launch other concepts often flop, as we saw with the Fiat Multipla, RenaultAvantime and Subaru SVX. Producers keep faith in what sells well. Cars resemble one another because there is so little technical variation, with most of them featuring a monocoque structure, front-wheel drive, and a water-cooled engine at the front. The wind tunnel does the rest in creating uniform shapes. Details don’t reveal much variation either. Everything from a cheap Fiat to a pricey Mercedes features the same connection between rear door and floor. All wheels are roughly the same size and clearly visible. The aesthetic values that apply to cars have become more uniform.
Manufacturers who have never produced a combustible engine are turning the automobile world upside down
What great vision there is today comes from mobility start-ups, whose motto may as well be “the car is dead, long live the car”. New car manufacturers who have never produced a combustible engine are turning the automobile world upside down. In the world of Silicon Valley it seems that consumers don’t necessarily even need to own a car. Apps likeSnappCar and Uber already enable different kinds of car use. Newer car sharing initiatives like DriveNow and Car2Go are growing rapidly and car-poolers can team up through BlaBlaCar, Avego and PickupPal.

tesl-overzicht  Automobile manufacturers like Tesla and Byd make nothing but electric cars and have a totally different company culture. Likewise, motorbike manufacturers like Zero and Brammo don’t use any petrol whatsoever, and so have a much clearer focus. These companies resemble computer firms more than car factories. An electric vehicle contains up to a million lines of program, so it’s no surprise that newcomers all operate out of Silicon Valley, since proximity to developers is vital. Apple, for example, is just around the corner from Tesla.
Electric power is a major advancement for the quality of life in cities. Noise, particulates, carbon emissions and exhaust smells are all reduced, and centralised generation of energy is much cleaner. Politicians – sometimes begrudgingly – agree, which is why electric cars are sometimes allowed on bus lanes and have designated parking spaces and their owners pay hardly any tax. A “full tank” costs just five euros.
A new design repertoire cannot be invented overnight
On top of that, drivers make a better impression, especially morally. I drive an electric motorcycle myself and I notice that it’s also a more social vehicle. Asking for directions or pulling away doesn’t cause a stink or lots of noise or intimidate anybody. Yet although you now can step out of an electric car and hold your head up high outside a hip cafe, it’s important that everybody can recognise what type of car it is – that it is not of the old guard.

There are therefore plenty of reasons to give electric cars a distinct appearance. But the challenge is not that simple. A new design repertoire cannot be invented overnight. So what opportunities are there to make these cars stand out?
Two technical differences offer pointers. Electric motors require hardly any cooling, which means that they do not need ventilation openings. BothBMW i3 and Renault have already detailed cars with a distinctly closed grille. In addition, electric motors are quiet, which is why Renault has added new sounds for parking and slow driving.
If technology doesn’t present much in the way of opportunity, then there is always ideology. Society believes in electric vehicles and wants this to be the future, so a futurist look is appropriate. Futurist style characteristics in the world of cars are the droplet-shaped bodywork, closed rear-wheel arches, and a smoothly curved back, all of which we see in the HondaInsight, and Volkswagen XL1. Fifteen years ago there was the General Motors Ev1, a radically different and futurist design. But the petrol heads in the GM boardroom got scared, and the popular car died a mysterious early death. Futuristic cars have flopped remarkably often.

karin

Citroen Concept car: Karin (1980)

The danger with futurism in design, however, is that it can frighten off customers. The design language is too far ahead of consumer acceptance. Futuristic cars – even from star designers – have flopped remarkably often. Just look at the Pininfarina svx, the Citroën SM, DeLorean DMC12, Tucker Torpedo and the above-mentioned Ev1.
That’s why the Tesla-S looks only moderately progressive. “A car like this needs to have a conventional appeal as well”, says Tesla’s design chief Franz von Holzhausen. The bodywork shape is deliberately conservative. They don’t hold back, however, when it comes to materials (97 per cent aluminium), interiors or coatings. A second back seat provides space for two children seated “the other way round” – a design that had never been done before.
In their detailing, too, Tesla cars are decidedly futuristic. The paintwork is coated twice to make it “look like glass”. Interior functions are operated on a big touchscreen, and door handles appear only after the car has been unlocked, just like in Star Wars.
Next year a model with two wing-doors – the ultimate futurist device – comes on the market. Tesla, the most important innovator, is not holding back. And that’s good news. The future looks bright. Because believe me, very soon the automobile industry will be just as expressive, visionary and wild as it once was. Only this time it will be electric.

Wikitude, of de wijze waarop de creatieve meute het designlandschap verandert

Het artikel Van Robin van den Akker  is in zijn correcte vorm hier te zien.

Het debat over de relatie tussen web 2.0 en design moet  – voor zover ik het kan overzien – nog gevoerd worden. In het onderstaande essay zal ik dan ook vragen naar de wijze waarop het sociale web de designpraktijk en het ontwerpproces kan beïnvloeden, en gaat beïnvloeden. Maar laat ik met de conclusie beginnen, en waarom ook niet in het non-lineaire tijdperk van de hyperlink: design 2.0 maakt de designer overbodig.

Bij wijze van inleiding: open (source) design?
Uiteraard wil ik niet beweren dat grafische vormgevers, industrieel ontwerpers en architecten niet na denken over, of experimenteren met, zulke alledaagse fenomenen als virtuele gemeenschappen en sociale netwerken, postproductie en peer-productie, en de open source benadering. Zulks is onontkoombaar in een netwerksamenleving waarin nu eenmaal geen buitenruimte is; geen ruimte buiten de glokaliserende Informatie- & Communicatie Technologieën. Een ieder moet zich nu eenmaal, op de een of andere manier, ophouden in, en verhouden tot, het hedendaagse medialandschap – en dus ook de designer.
Maar dat gaat niet van harte. Afgelopen najaar, bijvoorbeeld, werd de ontwerpwedstrijd (un)limited design contest gehouden, waarin – ‘geïnspireerd door open source software’ – werd geëxperimenteerd met open design. De resultaten? Om een indruk te geven is het misschien goed om hier de drie prijswinnaars te noemen: het patroon van de hexagonale papieren jurk (Goof van Beek) kan worden gebruikt bij het maken van een gordijn of een tafellaken; de kleur van de amuse 5 (Ellen Bokkinga) kan naar believen worden aangepast; en in de blauwdruk van de magic box (Alexander Rulkens) kunnen de lengte, breedte en hoogte worden aangepast. Of de prijswinnende ontwerpen zullen resulteren in goede, mooie of slimme producten wil ik in het midden laten, maar het zijn in ieder geval geen experimenten in open (source) design. Laat me dit toelichten. De ingezonden, of liever: ge-uploade, blueprints van de meedingende ontwerpen zijn online beschikbaar gesteld onder een Creative Commons licentie. Weliswaar kunnen de ontwerpen nu vrijelijk worden gekopieerd, verspreid en aangepast, maar de commons (vgl. commoner, community) hebben geen invloed gehad op de ontwerpen. In feite zijn de meeste, zo niet alle, inzendingen voor de (un)limited design contest net zo open (en open source) als de breipatronen van de Libelle.
‘Design is…al heel open.’, meent Jurylid Zelda Beauchampet echter. ‘We gebruiken al internet en in het verleden gebruikten we boeken. Het is altijd zo geweest dat je overal om je heen inspiratie opdoet waarmee je je eigen ideeën creëert.’ Aldus negeert zelfs de jury de wezenskenmerken van het sociale web, om vast te kunnen houden aan de mythe van de autonome designer, verbonden aan een traditioneel designbureau. We komen hier later nog op terug. Maar het citaat van Beauchampet onderstreept nog maar eens dat het debat over design 2.0 – d.w.z. de discussie over de relatie tussen web 2.0 en de designpraktijk – nog niet of nauwelijks wordt gevoerd.

BLURRR, of de Homo Universalis 2.0

Althans, niet op de plaatsen waar je het zou verwachten. Recent vierde de Rotterdamse tentoonstellingsruimte TENT haar tienjarige bestaan echter met BLURRR, een expositie over de relatie tussen kunstenaarschap en het internet. Met BLURRR wilde curator Mariëtte Dölle een ‘culturele praktijk [laten] zien waarin de jonge kunstenaar…zich presenteert als Homo Universalis 2.0.’ Volgens de catalogus wordt het voor jonge kunstenaars – digital natives die zijn opgegroeid in de informatiesamenleving – steeds vanzelfsprekender om al multitaskend verschillende disciplines te beoefenen; steeds weer andersoortige netwerken te vormen; interactieve kunst te maken, en werk te delen op het internet.
    Nu staat de door TENT gesignaleerde ontwikkeling in een lange, en rijke traditie van NetArt. Zo  vestigde curator Nicolas Bourriaud al in de jaren ’90 van de vorige eeuw de aandacht op de relatie tussen een verandering in de werkwijze van de toenmalige generatie kunstenaars en de opkomst van het internet. In Esthétique Relationelle constateert hij dat ‘de mentale ruimte’ van cyberspace wordt gereflecteerd door, en onderzocht in, de zogeheten ‘relationele kunst’; kunst, kortom, die interactiviteit stimuleert tussen het werk, de kunstenaar en het museumpubliek. In Postproduction analyseert hij vervolgens de wijze waarop deze kunstwerken geproduceerd worden. Hij concludeert dat relationele kunstenaars vaak bestaande kunstwerken en alledaagse artefacten (ready-mades, found footage) gebruiken om hun interactieve installaties te maken. Culturele vormen worden, als het ware, vrijelijk toegeëigend, bewerkt en geredigeerd, waardoor traditionele noties als originaliteit, authenticiteit en creatie langzaamaan worden vervangen door copy/paste, sampling en montage. 
‘You take Duchamp’s urinal and put it back on the wall’, zo vatte één van de bekendere relationele kunstenaars, Tiravaija, zijn werkwijze eens samen. ‘And then you piss into it – along with other people.’
Hoewel de jaren ’90 een overvloed aan relationele kunst en kunstkritiek heeft gebracht, wil ik mij op deze plaats beperken tot enkele opmerkingen. Allereerst zou je kunnen stellen dat deze relationele werken een kritiek vormen op de idee van cyberspace als Virtual Community; als wereldomspannend netwerk dat voorbij gaat aan de alledaagse, lokale gemeenschap. Zo bezien moet de sociale interactie in de fysieke museale ruimte tegenwicht bieden aan de proliferatie van chatsessies in de global village. Dat mag zo zijn. De relationele sensibiliteit is echter ook te beschouwen – en ik vind dit een interessantere invalshoek – als een echo of reflectie van de eerste aarzelende pogingen om de nieuwe wereld van websites, online bulletin boards en Multi User Domains te verkennen. Zo bezien personifieert de opkomende scene van relationele kunstenaars de subcultuur van softwareprogrammeurs, hackers en whizzkids die – in tegenstelling tot de ‘gewone gebruiker’ – al wel het digitale instrumentarium bezaten om het nog onontgonnen, onoverzichtelijke terrein van cyberspace in cultuur en in kaart te brengen.
Nu was BLURRR zo aardig omdat de geëxposeerde werken eveneens een bestandsopname lijken te zijn van de hedendaagse informatiesamenleving. Na vergelijking met de relationele kunst van de jaren ’90 vallen een aantal overeenkomsten en verschillen op. Overeenkomstig de eerste generatie relationele kunstenaars gebruiken veel, zo niet de meeste, van de in TENT bijeengebrachte Rotterdamse kunstenaars postproductieve methoden om interactieve werken te maken. (Zo monteert Nina Boas (1980) straatrumoer, installaties van ander kunstenaars, alledaagse gebruiksvoorwerpen en performances in een eigen (video)installatie – ‘spelen met toeval, spelen met wat er is’, noemt ze dat.). Schijnbaar is de relationele sensibiliteit zo alomtegenwoordig en alledaags geworden dat een hele tentoonstelling gevuld kan worden met lokale kunstenaars, die, zonder dat ze zich er bewust van lijken te zijn, de mentale ruimte van het hedendaagse internet hebben verinnerlijkt. En dát is interessant. Want waar de eerste generatie relationele kunstenaars een weerspiegeling was van de eerste generatie internet explorers, daar is de alomtegenwoordigheid van de relationele werkwijze gelijk (vgl. gelijktijdig & gelijkend) aan de verregaande democratisering van ICT. De computer is normaal; het internet is gewoon; wij zijn allen whizzkids.
Design voor iedereen, door iedereen!
We zien de relationele sensibiliteit – sociale interactie, postproductie – dan ook terug in de alledaagse praktijken van de gewone internetgebruiker. We recorden het dagelijks leven met camphones; we uploaden foto’s naar Flickr; we embedden content op Hyves; we adden vrienden op Facebook; we posten op Blogspot; we twitteren onze volgers; we linken naar Youtube; mailen onze collega’s; we customizen de Google startpagina; we downloaden en remixen muziek; we zijn, kortom, prosumenten geworden in een wereld die immer interactief en altijd under construction is. De democratisering van ICT is de voornaamste oorzaak van de enorme toename van wat ook wel user generated content wordt genoemd. In zekere zin zijn we allemaal regisseur en dj, schrijver en muzikant, kunstenaar en designer geworden – en dat is wat BLURRR duidelijk probeerde te maken met de notie van de multidisciplinaire Homo Universalis 2.0.
Maar betekent het toegenomen grensverkeer tussen de domeinen van de professional en de amateur en van de producent en de consument ook het einde van deze beroepsgroepen? Of, dichter bij huis: het einde van de professionele designer? Is iemand die een potlood kan slijpen een goede grafisch vormgever? En is iemand die een stoeltje in elkaar kan schroeven een goede industrieel ontwerper? Het antwoord laat zich raden. Toch vormt de creatieve amateur wél een bedreiging voor ontwerpers, en dan met name voor grafische vormgevers. Door middel van het internet zijn bedrijven als Crowdspring.com in staat om een wereldwijde ‘talent pool’ te vragen om mee te dingen in design wedstrijden.
‘The beauty of our site is that it doesn’t matter if you have a degree from the Rhode Island School of Design or if you’re a grandma in Tennessee with a bunch of free time and Adobe Illustrator,’ zo stelt één van de initiatiefnemers. ‘If the client likes the grandma’s work better, then she’s going to get the job.’
In zulke online wedstrijden krijgt het beste design – van een bedrijfslogo, bijvoorbeeld – weliswaar een geldprijs, maar de overige designers worden niet betaald. In feite worden de participanten door middel van crowdsourcing tegen elkaar uitgespeeld om de kosten van design laag te houden.

 Werken als Netwerken
Het en masse produceren en delen van digitale content is echter slechts één aspect van de dynamiek van web 2.0. Hoewel we vooralsnog de overeenkomsten tussen de eerste en huidige generatie van relationele kunstenaars hebben besproken, wijst het belangrijkste verschil tussen deze twee cohorten op een ander, belangwekkender aspect van het sociale web. Op een welhaast intuïtieve wijze werkt de huidige generatie Rotterdamse kunstenaars als netwerk; een netwerk van wisselende omvang en samenstelling. Niet als gevolg van een of andere bewuste keuze, maar omdat het in de informatiesamenleving normaal is geworden om als netwerk te opereren. Volgens BLURRR curator Mariëtte Dölle heeft dit ondermeer tot gevolg dat de specialistische, autonome kunstenaar aan het verdwijnen is. ‘Er ontstaat zo langzamerhand een nieuwe kunstenaarspraktijk waarin het delen van kennis centraal staat.’, zo stelt ze. ‘De specialist bestaat bijna niet meer. De Homo Universalis 2.0 is in feit niet slechts één persoon, maar meerdere personen tegelijk, verbonden door het netwerk.’ Het duidelijkste voorbeeld van deze ontwikkeling is wellicht het werk van Volksrekorders, dat ook te zien was bij BLURRR. Volksrekorders bestaat niet uit één kunstenaar of uit een klein aantal kunstenaars die eenzelfde discipline beoefent, maar uit een collectief – of liever: een online netwerk of een virtuele gemeenschap – van kunstenaars met verschillende disciplines, achtergronden en expertises, dat als het ware bijeen gehouden wordt door video-installaties in de museale ruimte en videotubes op het internet. Alle leden van het collectief dragen bij aan, en reageren op, één dynamisch videoarchief.
Het zijn dit soort collectieven die op een andersoortige collaboratieve houding wijzen; een houding waar de gewone internetgebruiker al veel langer mee begiftigd is – de wikitude.

Wikitude, of: ‘commons-based peer-production’
De notie “wikitude” is samengesteld uit de woorden wiki en attitude. Het verwoordt, zoals gezegd, een bepaalde houding ten aanzien van collaboratie die voortvloeit uit social media als Wikipedia. We zagen eerder dat de introductie van – allereerst – het wereldwijde web en – vervolgens – het web 2.0 een ´mentale ruimte´ heeft gecreëerd, waarbinnen sociale interactie en postproductie dominante culturele praktijken konden worden. Daar moeten we nu nog een relationeel niveau aan toevoegen: ‘gedistribueerde collaboratie’.i En deze keer zijn de gevolgen voor de designer ingrijpender.
In The Wealth of Networks omschrijft Yochai Benkler deze vormen van samenwerking als ‘(commons-based) peer-production’. Van oudsher verwijst de notie “commons” (vgl. meent) naar het recht van leden van een gemeenschap op een gelijke toegang tot, en een vrijelijk gebruik van, bepaalde hulpbronnen en grondstoffen – weidegrond, bijvoorbeeld. In het digitale domein wordt dit recht meestal gewaarborgd door creative commons licenties, die specificeren welke digitale bronnen, op welke wijze mogen worden gebruikt door de internetgemeenschap. In zekere zin – en daarom spreekt Benkler van ‘commons-based’ – zou peer-productie niet mogelijk zijn zonder dit soort – formele en informele – waarborgen.
    De notie “peer” (vgl. gelijke) verwijst naar de manier waarop het eigenlijke productieproces wordt vormgegeven om tot een collectief product te komen – te weten: decentraal, spontaan en op vrijwillige basis. Waar, wanneer en wat iemand bijdraagt aan het productieproces doet niet ter zake. Nu wil ik uiteraard niet stellen dat dit soort samenwerkingsverbanden geheel nieuw is, maar web 2.0 omzeilt een aantal barrières die normaliter alleen geslecht zouden kunnen worden door een organisator, manager of wat dies meer zij. De coördinatie ligt, op de een of andere manier, besloten in de technologie zelf, waardoor een groep in staat wordt gesteld om een productieproces te organiseren zonder een dwingende organisatiestructuur te hanteren.ii
Waarschijnlijk is Wikipedia het bekendste en grootschaligste voorbeeld van gedistribueerde collaboratie. Nadat de stub – of, om in designtermen te blijven: het prototype – van een encyclopedisch artikel is aangemaakt stelt de wiki-technologie een ieder, maar niemand in het bijzonder, in staat om miljoenen spontane bijdragen van miljoenen vrijwilligers te verzamelen en te structureren. Uiteraard zijn niet alle edits een verbetering, maar alle bijdragen zijn voorlopige bijdragen, waardoor fouten te allen tijde kunnen worden verbeterd, en  vaak ook worden verbeterd – ad infinitum.  Een artikel in Wikipedia is dan ook geen product, maar een proces. Met andere woorden: het ontwerp van zo een encyclopedisch artikel is, door commons-based peer-production, per definitie open.iii


Amateurs Aller Landen, Verenigt U!

Nu wordt ook meteen duidelijk waarom de (un)limited design contest geen experiment was in open (source) design. De ontwerpers en de juryleden hadden immers niet de juiste wikitude. De verschillende ontwerpen werden gepresenteerd als afgeronde producten van autonome designers, en pas vrijgeven onder een Creative Commons licentie aan het einde van het productieproces. Tijdens het eigenlijke ontwerpproces is daardoor niet (of nauwelijks) sprake geweest van crowdsourcing en/of commons-based peer-production. Wordt de massa niet vertrouwd? Wordt de massa gezien als een bedreiging? In ieder geval is het nog geen vanzelfsprekendheid dat de wereldwijde gemeenschap van creatieve amateurs wordt toegelaten tot ontwerpprocessen. Als dit een bewuste poging is om de disruptieve kwaliteiten van de prosumerende meute te negeren dan is deze bij voorbaat gedoemd tot mislukken. De huidige netwerkgeneratie krijgt een rol toebedeeld, of het eigent zich een rol toe. (Vraag dat maar na bij de  krantenconcerns, platenlabels en televisieproducenten van deze wereld.)
Dat hebben we ook kunnen zien bij de online gemeenschap – één van de eerste – die rond Lego’s high-tech divisie Mindstorms is ontstaan. Sinds eind jaren ’90 produceert Lego niet alleen de traditionele hardware van plastic bouwsteentjes, maar ook software waarmee allerlei robotachtige speeltjes gemaakt kunnen worden. Binnen enkele weken na de introductie van Mindstorms ontstonden al online gemeenschappen waar prosumers informatie uitwisselden over de vele manieren waarop de programmatuur kon worden gehacked, gecustomized en, uiteindelijk ook, verbeterd. Zoals zo vaak het geval is bij grote corporaties als Lego was de eerste reflex om naar de rechter te stappen. Maar na hevig protest van de online gemeenschap moest Lego wel inbinden; het bedrijf nam zelfs ‘the right to hack’ op in de software licenties waaronder Mindstorms wordt uitgebracht. Mindstorms.com is uitgegroeid tot een levendige online gemeenschap. Lego deelt de software en de prosumenten delen kennis over nieuwe toepassingen (van software tot bouwplaten), waardoor het ontwerpproces van de Legobots nooit stilstaat en het product steeds waardevoller wordt – kosteloos. Deze open (source) design methode is zo succesvol dat Lego het nu ook toepast tijdens het ontwerpproces van de meer conventionele legoproducten. Door de Lego Factory’s digital designer software kit te downloaden kan ik een eigen ontwerp creëren, en kan ik deze uploaden naar de website; alwaar ik – en ieder ander – de bijbehorende Legosteentjes kan bestellen.
‘With Lego Factory [and Mindstorms] we can expand beyond our one hundred in-house designers to marvel at the creativity of more than three hundred thousand designers worldwide’, zo concludeert één van Lego’s directeuren dan ook.iv 
 Een korte inventarisatie laat zien dat steeds meer consumenten, overheden en bedrijven zich een wikitude aanmeten. Het designlandschap verandert mee – hoe dan ook. Architecten, industrieel ontwerpers en grafische vormgevers zullen naarstig op zoek moeten naar een passende rol binnen een netwerk van relaties dat zich steeds breder maakt, en zich steeds meer laat gelden op het terrein van de ontwerper. Wordt de traditionele designer overbodig? Verwordt de autonome ontwerper tot relatiebeheerder? We zullen zien.

interview met Bjarne Mastenbroek

SeARCH is een indrukwekkend Architectenbureau. Hier geen ge?mproviseerde vergadertafels maar zorgvuldig gekozen bureaumeubilair dat aan de Arbo-eisen voldoet. Mastenbroek richtte met Ad Bogerman nog maar 28 maanden geleden SeARCH op, nadat hij 6 jaar directeur was van de architectengroep. Door zijn ervaring praat Bjarne gemakkelijk maar het gaat niet van harte, hij bouwt liever. Hij is niet in eerste instantie polemisch alhoewel hij het menigmaal met de lokale politiek aan de stok kreeg. IJburg werd niet goed genoeg gemaakt, volgens hem.
Het genomineerde gebouw is een theeschenkerij op het hoogste punt van de Veluwe, de Posbank. Opdrachtgever vereniging Natuurmonumenten noemt het een?natuurlijk restaurant in een natuurlijke omgeving?, maar dat is niet waar. In de materialisering van het gebouw worden allerlei natuurlijke materialen welbewust onnatuurlijk gebruikt. Natuur wordt soms ge?miteerd, soms gefalsificeerd. Zo liggen er op morene gelijkende keien, gemaakt door een Amerikaanse rotsboetseerder en een vloer van plakjes Acasia. Het gebouw roept vragen op. Is het postmoderne natuurbeleving of gewoon kitsch?

Bjarne Mastenbroek:
?Wat moet je doen als je een uitspanning in een natuurgebied gaat zetten? Het lijkt voor de hand te liggen om een boerderij met een rieten kap maken, maar dat is onjuist. Boerderij huisvesten de uitbaters van het landschap. Dit gebouw representeert het omgekeerde, het ervaren en opgaan in het landschap. Bouwen en natuurbehoud zijn niet in contradictie, ze hebben veel met elkaar gemeen. Twee eeuwen geleden was het nog landbouwgebied, daarvoor was het een bos en nu is het dat weer. De natuur is er evenzo aangelegd en in zekere zin ook kitsch, met uitzondering van het hoogteverschil. Natuurbeleving is al kunstmatig. Het ontwerp gaat over het schizofrene principe dat een natuurorganisatie gaat bouwen. Het is een gebouw met een knipoog naar natuurlijkheid.

Allerle natuurlijke producten worden artificieel gebruikt. De drukstaven worden gevormd door echte eikenstammen, waar de schors afgehaald is. De vloer bestaat uit plakjes van een Acasiaboom van twee centimeter dik die gegoten zijn in een melk van epoxyhars. Onder het afdak is wol toegepast, vogels pikken er wol uit om nesten te bouwen, er hangen nu allerlei draden uit. Daarnaast hebben we grote stenen laten maken, waar constructie in verscholen zit. Het mooie is dat het weer gestolde steen is want beton is qua samenstelling precies als morene. Er stroomt opgevangen regenwater over die steen heen, dat later wordt gebruikt om het toilet mee te spoelen.

Het gebouw ligt in een kom, vlak naast het hoogste punt van het terrein. Het is eigenlijk een huid om een wandeling heen. Je komt binnen over een trap en wordt om een eikgroep heen verder naar boven geleid. We hebben een bewustwordingsproces gegoten in een gebouw. Je kan overal naar buiten kijken, je houdt zicht op het panoramische landschap. We hebben de maximale uitkraging willen maken. Wij wilden een groot publiek meenemen in natuurbeleving, daar moet je de rol van architectuur niet in overschatten. Architectuur kan aan natuurbeleving weinig of niets veranderen.

Ik kan me het gebouw ook goed voorstellen in allerlei andere verschijningsvormen. Waarom ziet Posbank er dan toch zo uit?

?In het gebouw is geen haakse hoek te ontdekken, alle volumes zijn gerende en wijkende vormen. Het looppad aan de gevel, langs de verschillende podia is zo lang dat we het in een helling van 1 op 25 konden leggen, noodzakelijk voor rolstoeltoegankelijkheid. Een cirkel zou veel te korte lijnen geven of voor een te groot restaurant zorgen. Bij een vierkant met rechte hoeken zou dat ook nog het geval zijn. In de huidige opzet kloppen de lengte van de hellingbaan en het oppervlak van het restaurant precies. Je zou kunnen zeggen dat de rolstoelers de verschijningsvorm hebben bepaald. We hebben dit kunnen maken dankzij hedendaagse software, dat driedimensionaal gekoppelde Autocad is fantastisch. We hebben het helemaal in de derde dimensie getekend. Meestal ga je voor de werktekeningen terug naar de tweede dimensie. Wij hadden alle informatie exact kloppend. Kijk, hier zit een extra vulplaat van 5 centimeter, maar verder is het gebouw foutloos vanaf tekening gemaakt. Omdat alles getekend werd was er ontzettend veel dubbelcheck. De staalconstructeur werkte met dezelfde software, dus hebben we elk detail exact kunnen maken. Het werkboek is een boek van 400 pagina?s, het leek de bijbel. Een nadeel is dat alleen een paar medewerkers het gebouw ?cht begrijpen, ik natuurlijk niet. Ik begreep het alleen op hoofdlijnen.?

SeARCH is een integer bureau dat in eerste instantie in het bouwproces ge?nteresseerd is. Maar jullie uitingsvormen, zoals het onlangs verschenen bureauboek, jullie naam en het logo dragen een inwisselbare hipheid uit. In collages skaten en joggen mooie vrouwen het beeld uit. Dat past volgens mij eigenlijk niet bij het bureau. Vind je die publicatietaal zelf in lijn met de aard van het bureau?

?Er is een druk ontstaan om architectuur spraakmakend te laten zijn, als je persaandacht wilt zul je aan die spraakmakendheid-cultuur mee moeten doen. Voor het verkrijgen van een grote opdracht moet je aan het infuus van internationale publiciteit. De pers heeft indirect een flinke invloed op de opdrachten die je krijgt. Daardoor is een generieke public relations taal ontstaan. Dat is niet goed. Ik ben teleurgesteld in al die bureaus die onderzoekend hoog van de toren blazen maar bouwend niets presteren. Wij doen ook graag woningbouw maar we willen wel diversiteit in de opdracht?portefeuille. Het is dus een lastig dilemma.

Soms sta ik tegenover gebouwen waaraan ik kan zien dat ze voor de publicatie gemaakt zijn. Het lijkt wel alsof we hoe langer hoe meer voor de tijdschriften bouwen, dat stoort mij. Zo zijn we gestopt met het bedienen van Japanse tijdschriften. Het kost alleen maar tijd en het levert ons niets op.

Over ons ?startboek? zou je gelijk kunnen hebben dat wij nog onvoldoende een eigen publicatietaal gevonden hebben. Ik broed op een wezenlijk andere benadering maar ben daar nog niet uit.
Ik heb zeker geen spijt van het boek, we hebben het gemaakt om onze geloofsbrieven af te geven. Het markeerde de start van het bureau, het is relatief snel gemaakt. We hebben op een associatieve manier gedestilleerd waar ons werk over ging. Er zit een spanning tussen de snelheid waarmee het gemaakt is en de verdieping die ik noodzakelijk vind.

Het heeft vrij lang geduurd voordat iemand naar ons werk keek. Dit is het eerste gebouw waar ik vreselijk veel reacties op krijg, dat is plezierig. We hebben inmiddels twee pogingen voor een volgende publicatie gestaakt. Ik weet het even niet meer, eerst maar eens lekker weer gebouwen maken.?